游戏技能
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.claude/skills/indie-game-dev/SKILL.md
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name: indie-game-dev
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description: 独立游戏开发专家,能够快速构建游戏框架、设计游戏系统。涵盖游戏美术、游戏数值、游戏关卡、游戏风格化、游戏玩法、游戏任务、游戏用户体验等专业维度。当用户请求创建游戏、设计游戏玩法、构建游戏系统、设计关卡、调整数值平衡、设计任务系统、优化游戏体验时使用此技能。
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# 独立游戏开发专家
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快速构建专业级独立游戏的全栈开发助手,覆盖游戏开发全流程。
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## 核心能力
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### 1. 游戏框架构建
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- 2D/3D游戏架构设计
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- 游戏循环与状态管理
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- 模块化系统设计
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- 跨平台适配方案
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### 2. 游戏玩法设计
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- 核心机制定义
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- 操作系统设计
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- 反馈系统构建
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- 难度曲线规划
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### 3. 游戏数值系统
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- 属性系统设计
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- 经济系统平衡
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- 成长曲线规划
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- 概率与随机性
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### 4. 关卡设计
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- 关卡结构规划
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- 节奏与流程控制
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- 教学关卡设计
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- 挑战与奖励平衡
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### 5. 游戏美术风格
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- 视觉风格定义
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- 色彩与光影方案
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- UI/UX视觉规范
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- 特效与动画指导
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### 6. 任务系统
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- 任务类型设计
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- 叙事结构规划
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- 成就系统设计
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- 引导与提示系统
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### 7. 用户体验
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- 新手引导设计
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- 反馈与奖励机制
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- 社交功能设计
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- 留存与参与度优化
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## 工作流程
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```
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需求分析 → 概念设计 → 系统架构 → 详细设计 → 原型实现 → 迭代优化
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```
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## 使用指南
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### 启动新游戏项目
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```
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用户: 帮我设计一个2D像素风格的Roguelike游戏
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→ 输出: 游戏概念文档、核心系统设计、技术选型建议
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```
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### 系统设计请求
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```
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用户: 设计一个卡牌游戏的战斗数值系统
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→ 输出: 属性框架、公式设计、平衡方案、示例配置
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```
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### 关卡设计
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```
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用户: 设计一个平台跳跃游戏的前三个关卡
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→ 输出: 关卡布局图、敌人配置、难度曲线、教学流程
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```
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## 详细参考
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||||
- **数值系统**: 见 [references/balance-system.md](references/balance-system.md)
|
||||
- **关卡设计**: 见 [references/level-design.md](references/level-design.md)
|
||||
- **UI/UX设计**: 见 [references/ui-ux-design.md](references/ui-ux-design.md)
|
||||
- **游戏类型模板**: 见 [assets/templates/](assets/templates/)
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||||
## 输出格式
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||||
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||||
### 游戏设计文档 (GDD)
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```markdown
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||||
# [游戏名称] 设计文档
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||||
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## 一句话描述
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||||
[核心卖点]
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## 核心玩法
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- 主要机制1
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||||
- 主要机制2
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||||
- 主要机制3
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||||
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||||
## 目标用户
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||||
[用户画像]
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||||
## 商业模式
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||||
[盈利方式]
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```
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||||
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### 系统设计表
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||||
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||||
| 系统 | 描述 | 核心参数 | 关联系统 |
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||||
|------|------|----------|----------|
|
||||
| ... | ... | ... | ... |
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||||
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||||
### 数值配置表
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||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"entity": {
|
||||
"base_hp": 100,
|
||||
"base_atk": 10,
|
||||
"growth_rate": 1.15
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 常用引擎支持
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||||
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||||
- **Unity**: C# 代码示例、组件设计
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||||
- **Godot**: GDScript 代码、节点架构
|
||||
- **Phaser**: JavaScript/TypeScript 游戏逻辑
|
||||
- **Cocos**: C++/Lua/JavaScript 实现
|
||||
|
||||
## 注意事项
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||||
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||||
1. 保持核心玩法简洁,避免过度设计
|
||||
2. 数值系统需要可扩展性
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||||
3. 关卡难度遵循"简单-学习-挑战-奖励"节奏
|
||||
4. UI反馈要及时明确
|
||||
5. 预留后期调优空间
|
||||
363
.claude/skills/indie-game-dev/assets/templates/game-templates.md
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363
.claude/skills/indie-game-dev/assets/templates/game-templates.md
Normal file
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||||
# 游戏类型模板
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||||
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||||
快速启动各类游戏项目的参考模板。
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||||
## 目录
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||||
- [Roguelike游戏](#roguelike游戏)
|
||||
- [动作RPG](#动作rpg)
|
||||
- [卡牌游戏](#卡牌游戏)
|
||||
- [平台跳跃](#平台跳跃)
|
||||
- [塔防游戏](#塔防游戏)
|
||||
- [模拟经营](#模拟经营)
|
||||
- [解谜游戏](#解谜游戏)
|
||||
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---
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||||
## Roguelike游戏
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||||
### 游戏设计文档模板
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||||
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||||
```markdown
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||||
# [游戏名称] - Roguelike
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||||
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||||
## 核心概念
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||||
随机地牢探索 + 永久死亡 + 进阶解锁
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||||
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||||
## 核心循环
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||||
1. 进入地牢层
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||||
2. 探索房间/战斗/获取装备
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||||
3. 击败Boss进入下一层
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||||
4. 死亡后解锁新内容/重新开始
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||||
## 关键系统
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||||
- 程序生成地图
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- 随机掉落装备池
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||||
- 角色成长树
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||||
- 解锁系统
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||||
```
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||||
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||||
### 系统配置模板
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"game_config": {
|
||||
"floor_count": 5,
|
||||
"rooms_per_floor": {"min": 10, "max": 15},
|
||||
"room_types": {
|
||||
"combat": 0.5,
|
||||
"elite": 0.1,
|
||||
"shop": 0.1,
|
||||
"event": 0.15,
|
||||
"rest": 0.1,
|
||||
"boss": 0.05
|
||||
},
|
||||
"meta_progression": {
|
||||
"unlock_points_per_run": 10,
|
||||
"permanent_upgrades": ["hp_bonus", "starting_gold", "new_characters"]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 动作RPG
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||||
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||||
### 游戏设计文档模板
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||||
|
||||
```markdown
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||||
# [游戏名称] - ARPG
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||||
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||||
## 核心概念
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||||
即时战斗 + 装备驱动 + 技能构建
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||||
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||||
## 核心循环
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||||
1. 接受任务/探索
|
||||
2. 战斗获取经验/装备
|
||||
3. 升级解锁技能
|
||||
4. 挑战更强敌人
|
||||
|
||||
## 关键系统
|
||||
- 战斗系统(连击/闪避/技能)
|
||||
- 装备系统(稀有度/词缀)
|
||||
- 技能树
|
||||
- 任务系统
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||||
```
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||||
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||||
### 属性系统模板
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||||
|
||||
```json
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||||
{
|
||||
"character_stats": {
|
||||
"primary": {
|
||||
"strength": {"affects": ["physical_damage", "max_hp"]},
|
||||
"dexterity": {"affects": ["attack_speed", "crit_chance", "evasion"]},
|
||||
"intelligence": {"affects": ["magical_damage", "max_mp", "mana_regen"]},
|
||||
"vitality": {"affects": ["max_hp", "hp_regen", "physical_defense"]}
|
||||
},
|
||||
"secondary": {
|
||||
"physical_damage": "strength * 2 + weapon_damage",
|
||||
"attack_speed": 1.0 + (dexterity * 0.01),
|
||||
"crit_chance": 0.05 + (dexterity * 0.002),
|
||||
"max_hp": 100 + (vitality * 10) + (strength * 5)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
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||||
## 卡牌游戏
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||||
|
||||
### 游戏设计文档模板
|
||||
|
||||
```markdown
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||||
# [游戏名称] - 卡牌游戏
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||||
|
||||
## 核心概念
|
||||
策略构筑 + 随机元素 + 回合制
|
||||
|
||||
## 核心循环
|
||||
1. 构建牌组
|
||||
2. 对战/冒险
|
||||
3. 获取新卡牌
|
||||
4. 优化牌组
|
||||
|
||||
## 关键系统
|
||||
- 卡牌效果系统
|
||||
- 资源/费用系统
|
||||
- 牌组构建
|
||||
- 卡牌收集
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 卡牌模板
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"card_template": {
|
||||
"id": "fireball",
|
||||
"name": "火球术",
|
||||
"type": "attack",
|
||||
"cost": 2,
|
||||
"rarity": "common",
|
||||
"effects": [
|
||||
{"type": "damage", "value": 20, "target": "enemy"}
|
||||
],
|
||||
"description": "对敌人造成 {damage} 点伤害",
|
||||
"upgrade": {
|
||||
"cost": 1,
|
||||
"effects": [{"type": "damage", "value": 30}]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 平台跳跃
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||||
|
||||
### 游戏设计文档模板
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
# [游戏名称] - 平台跳跃
|
||||
|
||||
## 核心概念
|
||||
精确操作 + 关卡探索 + 收集要素
|
||||
|
||||
## 核心循环
|
||||
1. 进入关卡
|
||||
2. 跳跃/攀爬/战斗
|
||||
3. 收集道具/发现秘密
|
||||
4. 到达终点
|
||||
|
||||
## 关键系统
|
||||
- 移动系统(跳跃/冲刺/攀爬)
|
||||
- 关卡设计
|
||||
- 收集系统
|
||||
- 存档点系统
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 移动参数模板
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"movement_config": {
|
||||
"walk_speed": 5.0,
|
||||
"run_speed": 8.0,
|
||||
"jump_force": 12.0,
|
||||
"gravity": 0.5,
|
||||
"max_fall_speed": 15.0,
|
||||
"coyote_time": 0.1,
|
||||
"jump_buffer": 0.15,
|
||||
"dash_speed": 15.0,
|
||||
"dash_duration": 0.2,
|
||||
"wall_slide_speed": 2.0,
|
||||
"wall_jump_force": {"x": 10, "y": 12}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 塔防游戏
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||||
|
||||
### 游戏设计文档模板
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
# [游戏名称] - 塔防
|
||||
|
||||
## 核心概念
|
||||
策略放置 + 资源管理 + 波次防守
|
||||
|
||||
## 核心循环
|
||||
1. 观察敌人路径
|
||||
2. 放置/升级防御塔
|
||||
3. 抵御敌人波次
|
||||
4. 获取资源/解锁新塔
|
||||
|
||||
## 关键系统
|
||||
- 塔系统(类型/升级/技能)
|
||||
- 敌人系统(类型/属性/路径)
|
||||
- 波次系统
|
||||
- 经济系统
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 塔配置模板
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"tower_types": {
|
||||
"arrow_tower": {
|
||||
"name": "箭塔",
|
||||
"cost": 100,
|
||||
"damage": 10,
|
||||
"range": 3,
|
||||
"attack_speed": 1.0,
|
||||
"target_type": "ground",
|
||||
"upgrades": [
|
||||
{"level": 2, "cost": 150, "damage": 20, "range": 3.5},
|
||||
{"level": 3, "cost": 300, "damage": 40, "range": 4}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"magic_tower": {
|
||||
"name": "魔法塔",
|
||||
"cost": 200,
|
||||
"damage": 25,
|
||||
"range": 2.5,
|
||||
"attack_speed": 0.5,
|
||||
"target_type": "all",
|
||||
"special": "splash_damage"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 模拟经营
|
||||
|
||||
### 游戏设计文档模板
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
# [游戏名称] - 模拟经营
|
||||
|
||||
## 核心概念
|
||||
资源管理 + 建设发展 + 长期目标
|
||||
|
||||
## 核心循环
|
||||
1. 收集资源
|
||||
2. 建设设施
|
||||
3. 满足需求/扩大规模
|
||||
4. 解锁新内容
|
||||
|
||||
## 关键系统
|
||||
- 资源系统
|
||||
- 建筑系统
|
||||
- 人口/需求系统
|
||||
- 科技/升级树
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 资源系统模板
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"resources": {
|
||||
"gold": {"name": "金币", "storage": true, "production_rate": 0},
|
||||
"food": {"name": "食物", "storage": true, "consumption_rate": 1},
|
||||
"wood": {"name": "木材", "storage": true, "production_rate": 0},
|
||||
"population": {"name": "人口", "storage": true, "consumption_rate": 0}
|
||||
},
|
||||
"buildings": {
|
||||
"farm": {
|
||||
"name": "农场",
|
||||
"cost": {"gold": 100},
|
||||
"production": {"food": 5},
|
||||
"workers": 2
|
||||
},
|
||||
"lumber_mill": {
|
||||
"name": "伐木场",
|
||||
"cost": {"gold": 150},
|
||||
"production": {"wood": 3},
|
||||
"workers": 2
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 解谜游戏
|
||||
|
||||
### 游戏设计文档模板
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
# [游戏名称] - 解谜游戏
|
||||
|
||||
## 核心概念
|
||||
逻辑推理 + 空间思维 + 渐进难度
|
||||
|
||||
## 核心循环
|
||||
1. 观察谜题
|
||||
2. 分析规则/线索
|
||||
3. 尝试解决方案
|
||||
4. 解锁新关卡
|
||||
|
||||
## 关键系统
|
||||
- 谜题机制
|
||||
- 提示系统
|
||||
- 进度系统
|
||||
- 星级评价
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 关卡模板
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"puzzle_level": {
|
||||
"id": 1,
|
||||
"difficulty": 1,
|
||||
"grid_size": {"width": 5, "height": 5},
|
||||
"elements": [],
|
||||
"goal": "connect_all_points",
|
||||
"moves_limit": null,
|
||||
"stars": {
|
||||
"1": "complete_level",
|
||||
"2": "complete_in_30s",
|
||||
"3": "complete_no_hints"
|
||||
},
|
||||
"hints": [
|
||||
"从角落开始",
|
||||
"注意连线不能交叉"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 使用建议
|
||||
|
||||
1. **选择合适模板** - 根据游戏核心玩法选择最接近的模板
|
||||
2. **混合创新** - 多个模板组合创造新玩法
|
||||
3. **迭代修改** - 模板是起点,根据实际需求调整
|
||||
4. **保持简洁** - 从最小可玩版本开始
|
||||
238
.claude/skills/indie-game-dev/references/balance-system.md
Normal file
238
.claude/skills/indie-game-dev/references/balance-system.md
Normal file
@@ -0,0 +1,238 @@
|
||||
# 游戏数值平衡系统
|
||||
|
||||
## 目录
|
||||
- [核心概念](#核心概念)
|
||||
- [属性系统设计](#属性系统设计)
|
||||
- [公式体系](#公式体系)
|
||||
- [经济系统](#经济系统)
|
||||
- [成长曲线](#成长曲线)
|
||||
- [概率设计](#概率设计)
|
||||
- [平衡调优](#平衡调优)
|
||||
|
||||
## 核心概念
|
||||
|
||||
### 数值设计三原则
|
||||
1. **可预期性** - 玩家能理解投入与回报的关系
|
||||
2. **可控性** - 设计者能精确调整数值影响
|
||||
3. **可扩展性** - 系统能容纳后期内容增加
|
||||
|
||||
### 数值层级结构
|
||||
```
|
||||
基础数值 (Base Stats)
|
||||
↓
|
||||
修正数值 (Modifiers)
|
||||
↓
|
||||
计算数值 (Calculated Stats)
|
||||
↓
|
||||
最终数值 (Final Stats)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 属性系统设计
|
||||
|
||||
### 基础属性模板
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"attributes": {
|
||||
"primary": {
|
||||
"strength": {"base": 10, "growth": 2.5, "description": "影响物理攻击"},
|
||||
"agility": {"base": 10, "growth": 2.0, "description": "影响攻击速度和闪避"},
|
||||
"intelligence": {"base": 10, "growth": 3.0, "description": "影响魔法攻击和法力值"},
|
||||
"vitality": {"base": 10, "growth": 2.0, "description": "影响生命值和防御"}
|
||||
},
|
||||
"secondary": {
|
||||
"max_hp": "vitality * 10 + base_hp",
|
||||
"max_mp": "intelligence * 8 + base_mp",
|
||||
"physical_atk": "strength * 2 + weapon_atk",
|
||||
"magical_atk": "intelligence * 2.5 + weapon_matk",
|
||||
"physical_def": "vitality * 1.5 + armor_def",
|
||||
"magical_def": "intelligence * 1.0 + armor_mdef"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 属性类型分类
|
||||
|
||||
| 类型 | 说明 | 示例 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 基础属性 | 角色固有能力 | 力量/敏捷/智力 |
|
||||
| 衍生属性 | 由基础属性计算 | 攻击力/防御力 |
|
||||
| 战斗属性 | 战斗中生效 | 暴击率/命中率 |
|
||||
| 资源属性 | 消耗型资源 | 法力/怒气/能量 |
|
||||
|
||||
## 公式体系
|
||||
|
||||
### 伤害计算公式
|
||||
|
||||
#### 基础伤害公式
|
||||
```
|
||||
基础伤害 = 攻击力 * 技能倍率 * 随机波动(0.9~1.1)
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 防御减免公式
|
||||
```
|
||||
减免比例 = 防御力 / (防御力 + 防御系数 * 攻击者等级)
|
||||
实际伤害 = 基础伤害 * (1 - 减免比例)
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 暴击公式
|
||||
```
|
||||
暴击判定 = random() < 暴击率
|
||||
暴击伤害 = 最终伤害 * 暴击倍率
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 经验值公式
|
||||
|
||||
#### 等级经验曲线
|
||||
```
|
||||
升级所需经验 = 基础经验 * (等级 ^ 经验系数)
|
||||
```
|
||||
|
||||
常用经验系数:
|
||||
- 快速成长: 1.5
|
||||
- 标准成长: 2.0
|
||||
- 慢速成长: 2.5
|
||||
|
||||
#### 经验值分配
|
||||
```
|
||||
击杀经验 = 怪物基础经验 * (1 + 等级差修正)
|
||||
等级差修正 = clamp((怪物等级 - 玩家等级) * 0.1, -0.5, 0.5)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 经济系统
|
||||
|
||||
### 货币体系设计
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"currencies": {
|
||||
"gold": {
|
||||
"name": "金币",
|
||||
"max": 999999999,
|
||||
"primary": true,
|
||||
"sources": ["怪物掉落", "任务奖励", "物品出售"]
|
||||
},
|
||||
"gems": {
|
||||
"name": "宝石",
|
||||
"max": 99999,
|
||||
"premium": true,
|
||||
"sources": ["充值", "成就", "活动"]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 通货膨胀控制
|
||||
|
||||
| 手段 | 实现方式 |
|
||||
|------|----------|
|
||||
| 消耗 Sink | 强化消耗/修理费/税收 |
|
||||
| 价值锚定 | NPC售价固定 |
|
||||
| 动态调整 | 根据服务器经济调整掉落 |
|
||||
| 分层货币 | 低/中/高级货币分离 |
|
||||
|
||||
### 定价模型
|
||||
|
||||
```
|
||||
物品价值 = 基础价值 * 稀有度系数 * 需求系数
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 成长曲线
|
||||
|
||||
### 标准成长模型
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"growth_curve": {
|
||||
"early_game": {
|
||||
"levels": "1-20",
|
||||
"growth_rate": "fast",
|
||||
"unlock_frequency": "high",
|
||||
"description": "快速反馈期"
|
||||
},
|
||||
"mid_game": {
|
||||
"levels": "21-50",
|
||||
"growth_rate": "moderate",
|
||||
"unlock_frequency": "medium",
|
||||
"description": "核心内容期"
|
||||
},
|
||||
"end_game": {
|
||||
"levels": "51+",
|
||||
"growth_rate": "slow",
|
||||
"unlock_frequency": "low",
|
||||
"description": "深度培养期"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 数值增长类型
|
||||
|
||||
```
|
||||
线性: y = a * x + b
|
||||
对数: y = a * log(x) + b
|
||||
指数: y = a * (x ^ b)
|
||||
S曲线: y = k / (1 + e^(-a*(x-b)))
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 概率设计
|
||||
|
||||
### 随机系统类型
|
||||
|
||||
| 类型 | 公式 | 适用场景 |
|
||||
|------|------|----------|
|
||||
| 真随机 | random() < p | 非关键概率 |
|
||||
| 伪随机 | 计数器修正 | 关键概率 |
|
||||
| 保底机制 | 必中计数 | 抽卡/稀有掉落 |
|
||||
| 加权随机 | 权重池 | 战利品表 |
|
||||
|
||||
### 伪随机分布 (PRD)
|
||||
|
||||
```
|
||||
C = 1 - (1 - P) ^ N
|
||||
实际概率 = 基础概率 + (失败次数 * 修正系数)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 保底系统
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"pity_system": {
|
||||
"soft_pity": {
|
||||
"trigger": 70,
|
||||
"increase_rate": 0.05
|
||||
},
|
||||
"hard_pity": {
|
||||
"trigger": 90,
|
||||
"guaranteed": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 平衡调优
|
||||
|
||||
### 调优流程
|
||||
|
||||
```
|
||||
1. 数据收集 → 2. 问题识别 → 3. 假设验证 → 4. 方案实施 → 5. 效果监控
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 常用调优手段
|
||||
|
||||
| 问题类型 | 调优方向 |
|
||||
|----------|----------|
|
||||
| 过强内容 | 增加成本/降低效果/增加限制 |
|
||||
| 过弱内容 | 降低成本/提升效果/减少限制 |
|
||||
| 单一最优解 | 加强替代方案/增加场景限制 |
|
||||
| 进度过快 | 增加消耗/提高门槛/减少产出 |
|
||||
|
||||
### 数值测试清单
|
||||
|
||||
- [ ] 新手流程数值验证
|
||||
- [ ] 满级角色能力上限测试
|
||||
- [ ] 资源产出消耗平衡
|
||||
- [ ] 付费/免费玩家差距
|
||||
- [ ] 多人竞技公平性
|
||||
- [ ] 边界值测试
|
||||
306
.claude/skills/indie-game-dev/references/level-design.md
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306
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Normal file
@@ -0,0 +1,306 @@
|
||||
# 游戏关卡设计
|
||||
|
||||
## 目录
|
||||
- [关卡设计原则](#关卡设计原则)
|
||||
- [关卡结构规划](#关卡结构规划)
|
||||
- [节奏与流程](#节奏与流程)
|
||||
- [教学关卡设计](#教学关卡设计)
|
||||
- [挑战设计](#挑战设计)
|
||||
- [关卡类型模板](#关卡类型模板)
|
||||
|
||||
## 关卡设计原则
|
||||
|
||||
### 核心设计理念
|
||||
1. **引导而非指示** - 通过视觉语言引导玩家
|
||||
2. **风险与回报** - 难度与奖励成正比
|
||||
3. **心流体验** - 难度匹配玩家能力
|
||||
4. **涌现玩法** - 鼓励创造性解决方案
|
||||
|
||||
### 关卡设计五要素
|
||||
```
|
||||
空间 (Space) - 物理环境与布局
|
||||
规则 (Rules) - 关卡内特殊机制
|
||||
目标 (Goals) - 玩家需要完成的任务
|
||||
障碍 (Obstacles) - 阻碍玩家前进的元素
|
||||
资源 (Resources) - 玩家可利用的道具/能力
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 关卡结构规划
|
||||
|
||||
### 标准关卡结构
|
||||
|
||||
```
|
||||
┌─────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ 入口区域 (安全区) │
|
||||
│ - 存档点/检查点 │
|
||||
│ - 资源补给 │
|
||||
│ - 信息提示 │
|
||||
├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 探索阶段 (低压区) │
|
||||
│ - 环境叙事 │
|
||||
│ - 基础解谜 │
|
||||
│ - 收集要素 │
|
||||
├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 挑战阶段 (高压区) │
|
||||
│ - 战斗/平台挑战 │
|
||||
│ - 进阶解谜 │
|
||||
│ - 可选支路 │
|
||||
├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 高潮阶段 (Boss/关键点) │
|
||||
│ - 主要挑战 │
|
||||
│ - 节奏高潮 │
|
||||
│ - 成就时刻 │
|
||||
├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 出口区域 (奖励区) │
|
||||
│ - 战利品 │
|
||||
│ - 剧情推进 │
|
||||
│ - 下一关预览 │
|
||||
└─────────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 关卡节点规划
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"level_structure": {
|
||||
"nodes": [
|
||||
{"type": "spawn", "safe": true},
|
||||
{"type": "encounter", "difficulty": 0.3, "enemies": 3},
|
||||
{"type": "puzzle", "complexity": "simple"},
|
||||
{"type": "encounter", "difficulty": 0.5, "enemies": 5},
|
||||
{"type": "checkpoint", "safe": true},
|
||||
{"type": "mini_boss", "difficulty": 0.7},
|
||||
{"type": "encounter", "difficulty": 0.8, "enemies": 8},
|
||||
{"type": "boss", "difficulty": 1.0},
|
||||
{"type": "exit", "rewards": ["gold", "item"]}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 节奏与流程
|
||||
|
||||
### 节奏曲线设计
|
||||
|
||||
```
|
||||
强度
|
||||
↑
|
||||
│ ▲ ▲
|
||||
│ ╱ ╲ ▲ ╱ ╲
|
||||
│ ╱ ╲ ╱ ╲ ╱ ╲
|
||||
│ ╱ ╲╱ ╲╱ ╲
|
||||
│╱ ╲
|
||||
└──────────────────────→ 时间
|
||||
入口 探索 挑战 高潮 结算
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 节奏类型
|
||||
|
||||
| 节奏类型 | 描述 | 适用场景 |
|
||||
|----------|------|----------|
|
||||
| 渐进式 | 难度逐步上升 | 教学关卡 |
|
||||
| 波浪式 | 张弛交替 | 标准关卡 |
|
||||
| 爆发式 | 突然高强度 | Boss战 |
|
||||
| 递归式 | 重复+变化 | 无尽模式 |
|
||||
|
||||
### 时间规划参考
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"level_duration": {
|
||||
"mobile": {"min": 2, "max": 5, "optimal": 3},
|
||||
"pc": {"min": 5, "max": 20, "optimal": 10},
|
||||
"boss_fight": {"min": 3, "max": 10, "optimal": 5}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 教学关卡设计
|
||||
|
||||
### 教学设计原则 (I DO - WE DO - YOU DO)
|
||||
|
||||
```
|
||||
1. 展示 (I DO)
|
||||
- 玩家观察NPC/提示完成动作
|
||||
- 不需要玩家操作
|
||||
|
||||
2. 引导 (WE DO)
|
||||
- 玩家在引导下完成动作
|
||||
- 提供视觉提示和安全网
|
||||
|
||||
3. 独立 (YOU DO)
|
||||
- 玩家独立完成动作
|
||||
- 验证学习成果
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 教学流程模板
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"tutorial_sequence": [
|
||||
{
|
||||
"mechanic": "移动",
|
||||
"steps": ["展示方向键", "引导移动到目标点", "自由移动练习"]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"mechanic": "跳跃",
|
||||
"steps": ["展示跳跃动画", "引导跳过障碍", "平台跳跃挑战"]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"mechanic": "攻击",
|
||||
"steps": ["展示攻击效果", "引导攻击木桩", "战斗练习"]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 教学提示设计
|
||||
|
||||
```
|
||||
好的提示:
|
||||
✓ "按空格键跳跃" - 明确指示
|
||||
✓ 视觉标记目标位置
|
||||
✓ 失败后渐进提示
|
||||
|
||||
不好的提示:
|
||||
✗ "使用跳跃技能" - 按键不明
|
||||
✗ 过多文字说明
|
||||
✗ 惩罚性失败
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 挑战设计
|
||||
|
||||
### 难度设计维度
|
||||
|
||||
| 维度 | 调整方式 |
|
||||
|------|----------|
|
||||
| 认知负荷 | 信息量/复杂度 |
|
||||
| 操作精度 | 时机窗口/输入要求 |
|
||||
| 反应速度 | 敌人速度/攻击频率 |
|
||||
| 资源压力 | 弹药/血量/时间限制 |
|
||||
| 空间导航 | 路径复杂度/迷路风险 |
|
||||
|
||||
### 敌人配置设计
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"encounter_design": {
|
||||
"enemy_roles": {
|
||||
"fodder": {"hp": "low", "damage": "low", "purpose": "满足感"},
|
||||
"tank": {"hp": "high", "damage": "low", "purpose": "时间压力"},
|
||||
"damage_dealer": {"hp": "medium", "damage": "high", "purpose": "威胁"},
|
||||
"support": {"hp": "low", "damage": "none", "purpose": "强化其他"}
|
||||
},
|
||||
"composition_rules": [
|
||||
"核心敌人 + 1-2种支援",
|
||||
"总敌人数 = 3-8为宜",
|
||||
"避免同时出现过多远程敌人"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Boss设计框架
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"boss_design": {
|
||||
"phases": [
|
||||
{
|
||||
"hp_threshold": "100%-70%",
|
||||
"pattern": "基础攻击",
|
||||
"learning_goal": "熟悉基础模式"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"hp_threshold": "70%-30%",
|
||||
"pattern": "新增技能",
|
||||
"learning_goal": "应对变化"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"hp_threshold": "30%-0%",
|
||||
"pattern": "狂暴模式",
|
||||
"learning_goal": "极限反应"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"design_rules": [
|
||||
"每个技能有明确前摇",
|
||||
"提供安全输出窗口",
|
||||
"避免秒杀机制",
|
||||
"失败后可快速重试"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 关卡类型模板
|
||||
|
||||
### 动作游戏关卡
|
||||
|
||||
```
|
||||
结构: 线性 + 支线
|
||||
重点: 战斗节奏、敌人配置
|
||||
元素: 掩体、高地、移动路径
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 平台跳跃关卡
|
||||
|
||||
```
|
||||
结构: 纵向/横向展开
|
||||
重点: 跳跃难度、移动技巧
|
||||
元素: 平台、障碍、收集品
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 解谜关卡
|
||||
|
||||
```
|
||||
结构: 房间式/开放式
|
||||
重点: 逻辑难度、信息呈现
|
||||
元素: 机关、线索、钥匙
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 潜行关卡
|
||||
|
||||
```
|
||||
结构: 开放式区域
|
||||
重点: 路线规划、AI巡逻
|
||||
元素: 掩体、分散注意道具、警报
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Roguelike关卡
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"roguelike_room": {
|
||||
"types": ["combat", "elite", "shop", "event", "rest", "boss"],
|
||||
"generation": {
|
||||
"min_rooms": 10,
|
||||
"max_rooms": 20,
|
||||
"guaranteed": ["rest_before_boss", "shop_midway"]
|
||||
},
|
||||
"connections": {
|
||||
"branching": 0.3,
|
||||
"merge_points": ["floor_exit"]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 关卡设计检查清单
|
||||
|
||||
### 基础检查
|
||||
- [ ] 关卡目标明确
|
||||
- [ ] 入口/出口清晰
|
||||
- [ ] 检查点合理分布
|
||||
- [ ] 难度曲线平滑
|
||||
|
||||
### 体验检查
|
||||
- [ ] 视觉引导有效
|
||||
- [ ] 节奏张弛有度
|
||||
- [ ] 失败惩罚合理
|
||||
- [ ] 奖励感觉充实
|
||||
|
||||
### 技术检查
|
||||
- [ ] 边界处理完善
|
||||
- [ ] 无卡死可能
|
||||
- [ ] 性能优化到位
|
||||
- [ ] 存档/读档正常
|
||||
328
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328
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@@ -0,0 +1,328 @@
|
||||
# 游戏UI/UX设计
|
||||
|
||||
## 目录
|
||||
- [设计原则](#设计原则)
|
||||
- [UI层次结构](#ui层次结构)
|
||||
- [HUD设计](#hud设计)
|
||||
- [菜单系统](#菜单系统)
|
||||
- [反馈系统](#反馈系统)
|
||||
- [新手引导](#新手引导)
|
||||
- [可访问性设计](#可访问性设计)
|
||||
|
||||
## 设计原则
|
||||
|
||||
### 游戏UI设计核心
|
||||
1. **不干扰游戏** - UI服务于游戏,不是主角
|
||||
2. **信息层次清晰** - 重要信息优先级最高
|
||||
3. **一致性** - 全局风格统一
|
||||
4. **响应性** - 即时反馈所有交互
|
||||
|
||||
### 信息优先级
|
||||
```
|
||||
P0: 生死相关 (血量/倒计时/警告)
|
||||
P1: 核心玩法 (技能/弹药/目标)
|
||||
P2: 辅助信息 (小地图/任务/分数)
|
||||
P3: 次要信息 (设置/社交/收藏)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## UI层次结构
|
||||
|
||||
### 标准UI层级
|
||||
```
|
||||
Layer 5: 全屏覆盖层 (Loading/过场)
|
||||
↓
|
||||
Layer 4: 模态对话框 (确认/提示)
|
||||
↓
|
||||
Layer 3: 弹窗面板 (背包/技能树)
|
||||
↓
|
||||
Layer 2: HUD (血条/技能/小地图)
|
||||
↓
|
||||
Layer 1: 游戏世界 (3D/2D场景)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 屏幕布局分区
|
||||
|
||||
```
|
||||
┌────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ [左上: 玩家状态] [右上: 目标/任务] │
|
||||
│ │
|
||||
│ │
|
||||
│ [中心: 游戏区域] │
|
||||
│ │
|
||||
│ │
|
||||
│ [左下: 技能/物品栏] [右下: 小地图] │
|
||||
└────────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
## HUD设计
|
||||
|
||||
### 核心HUD元素
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"hud_elements": {
|
||||
"health_bar": {
|
||||
"position": "bottom_left",
|
||||
"visibility": "always",
|
||||
"style": "gradient_fill",
|
||||
"critical_threshold": 0.25,
|
||||
"animations": ["damage_flash", "heal_pulse", "critical_pulse"]
|
||||
},
|
||||
"mana_bar": {
|
||||
"position": "below_health",
|
||||
"visibility": "contextual",
|
||||
"style": "solid_fill"
|
||||
},
|
||||
"skill_slots": {
|
||||
"position": "bottom_center",
|
||||
"count": 4,
|
||||
"show_cooldown": true,
|
||||
"show_keybind": true
|
||||
},
|
||||
"minimap": {
|
||||
"position": "top_right",
|
||||
"size": "medium",
|
||||
"rotation": "player_facing",
|
||||
"show_markers": ["objective", "npc", "danger"]
|
||||
},
|
||||
"ammo_counter": {
|
||||
"position": "bottom_right",
|
||||
"visibility": "combat_only"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 状态指示器设计
|
||||
|
||||
| 状态类型 | 视觉表现 | 位置建议 |
|
||||
|----------|----------|----------|
|
||||
| 生命值 | 条形/心形/数字 | 左上/底部 |
|
||||
| 法力/能量 | 条形/球体 | 生命值下方 |
|
||||
| Buff/Debuff | 图标列表+倒计时 | 状态栏 |
|
||||
| 弹药 | 数字+图标 | 武器附近 |
|
||||
| 经验值 | 条形 | 顶部/底部 |
|
||||
|
||||
## 菜单系统
|
||||
|
||||
### 菜单结构设计
|
||||
|
||||
```
|
||||
主菜单
|
||||
├── 继续游戏
|
||||
├── 新游戏
|
||||
│ └── 选择难度
|
||||
├── 加载存档
|
||||
├── 设置
|
||||
│ ├── 画面设置
|
||||
│ ├── 音频设置
|
||||
│ ├── 控制设置
|
||||
│ └── 游戏设置
|
||||
└── 退出
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 暂停菜单
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"pause_menu": {
|
||||
"layout": "centered",
|
||||
"background": "blur_game_view",
|
||||
"options": [
|
||||
{"label": "继续", "action": "resume", "default": true},
|
||||
{"label": "设置", "action": "open_settings"},
|
||||
{"label": "存档", "action": "save_game"},
|
||||
{"label": "返回主菜单", "action": "quit_to_menu", "confirm": true}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 背包UI设计
|
||||
|
||||
```
|
||||
┌──────────────────────────────────────┐
|
||||
│ [角色] [装备] [消耗品] [素材] │
|
||||
├──────────────────────────────────────┤
|
||||
│ ┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐ │
|
||||
│ │ ││ ││ ││ ││ ││ │ │
|
||||
│ └──┘└──┘└──┘└──┘└──┘└──┘ [详情] │
|
||||
│ ┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐ │
|
||||
│ │ ││ ││ ││ ││ ││ │ │
|
||||
│ └──┘└──┘└──┘└──┘└──┘└──┘ │
|
||||
├──────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 物品名称: 剑 │
|
||||
│ 攻击力: +50 │
|
||||
│ 描述: 一把普通的剑 │
|
||||
└──────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 反馈系统
|
||||
|
||||
### 反馈类型矩阵
|
||||
|
||||
| 事件 | 视觉 | 音效 | 震动 |
|
||||
|------|------|------|------|
|
||||
| 受伤 | 红色闪烁 | 痛苦音效 | 轻微 |
|
||||
| 死亡 | 灰度+慢动作 | 死亡音效 | 强烈 |
|
||||
| 拾取 | 飘字+粒子 | 拾取音效 | 无 |
|
||||
| 升级 | 光效+UI动画 | 升级音效 | 中等 |
|
||||
| 任务完成 | 弹窗+奖励展示 | 完成音效 | 无 |
|
||||
| 技能冷却 | 图标填充动画 | 冷却完毕提示 | 无 |
|
||||
|
||||
### 伤害数字设计
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"damage_numbers": {
|
||||
"normal": {
|
||||
"color": "#FFFFFF",
|
||||
"size": 24,
|
||||
"animation": "float_up_fade"
|
||||
},
|
||||
"critical": {
|
||||
"color": "#FF4444",
|
||||
"size": 36,
|
||||
"animation": "pop_bounce",
|
||||
"prefix": "暴击!"
|
||||
},
|
||||
"heal": {
|
||||
"color": "#44FF44",
|
||||
"size": 24,
|
||||
"prefix": "+"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 引导指示
|
||||
|
||||
```
|
||||
视觉引导手段:
|
||||
- 箭头/光柱指向目标
|
||||
- 高亮可交互物体
|
||||
- 路径光效指引
|
||||
- 小地图标记
|
||||
|
||||
原则:
|
||||
- 引导不能喧宾夺主
|
||||
- 可选关闭引导
|
||||
- 渐进式减少引导强度
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 新手引导
|
||||
|
||||
### 引导类型
|
||||
|
||||
| 类型 | 适用场景 | 特点 |
|
||||
|------|----------|------|
|
||||
| 强制教学 | 核心机制 | 必须完成才能继续 |
|
||||
| 可跳过教学 | 基础操作 | 可选择跳过 |
|
||||
| 上下文提示 | 进阶技巧 | 首次使用时提示 |
|
||||
| 悬浮帮助 | 复杂系统 | 悬停显示说明 |
|
||||
|
||||
### 引导设计模板
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"tutorial_step": {
|
||||
"id": "first_attack",
|
||||
"trigger": "first_enemy_encounter",
|
||||
"highlight": "attack_button",
|
||||
"message": "点击攻击按钮消灭敌人",
|
||||
"arrow_target": "enemy",
|
||||
"block_other_input": true,
|
||||
"skip_condition": "enemy_killed"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 引导流程设计
|
||||
|
||||
```
|
||||
开始
|
||||
↓
|
||||
[触发条件检查]
|
||||
↓
|
||||
[暂停游戏/限制输入]
|
||||
↓
|
||||
[高亮UI元素]
|
||||
↓
|
||||
[显示指引信息]
|
||||
↓
|
||||
[等待玩家操作]
|
||||
↓
|
||||
[验证操作正确]
|
||||
↓
|
||||
[播放成功反馈]
|
||||
↓
|
||||
进入下一步骤 或 完成
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 可访问性设计
|
||||
|
||||
### 视觉可访问性
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"accessibility_options": {
|
||||
"colorblind_mode": {
|
||||
"type": ["protanopia", "deuteranopia", "tritanopia"],
|
||||
"effect": "调整UI颜色方案"
|
||||
},
|
||||
"high_contrast": {
|
||||
"effect": "增强UI对比度"
|
||||
},
|
||||
"text_size": {
|
||||
"range": [0.8, 1.5],
|
||||
"default": 1.0
|
||||
},
|
||||
"screen_reader": {
|
||||
"support": true,
|
||||
"read_hud": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 操作可访问性
|
||||
|
||||
| 功能 | 说明 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 按键重映射 | 所有操作可自定义 |
|
||||
| 长按/连按切换 | 选择触发方式 |
|
||||
| 自动瞄准 | 辅助瞄准功能 |
|
||||
| QTE自动完成 | 自动完成快速反应事件 |
|
||||
| 游戏速度调节 | 0.5x - 1.0x |
|
||||
|
||||
### 听觉可访问性
|
||||
|
||||
```
|
||||
- 所有音频事件有视觉替代
|
||||
- 字幕系统完善
|
||||
- 闭 caption 支持音效描述
|
||||
- 音频提示可视化指示器
|
||||
```
|
||||
|
||||
## UI动效指南
|
||||
|
||||
### 常用动效
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"animations": {
|
||||
"fade_in": {"duration": 0.2, "easing": "ease_out"},
|
||||
"fade_out": {"duration": 0.15, "easing": "ease_in"},
|
||||
"scale_pop": {"duration": 0.15, "scale": 1.1, "easing": "back_out"},
|
||||
"slide_in": {"duration": 0.25, "direction": "right", "easing": "ease_out"},
|
||||
"shake": {"duration": 0.1, "intensity": 5},
|
||||
"pulse": {"duration": 0.5, "scale": 1.05, "loop": true}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 动效原则
|
||||
- 持续时间 < 0.3s (不阻塞操作)
|
||||
- 使用缓动函数增加质感
|
||||
- 避免过度动画分散注意力
|
||||
- 提供关闭动画的选项
|
||||
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