游戏技能
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# 游戏数值平衡系统
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## 目录
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- [核心概念](#核心概念)
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- [属性系统设计](#属性系统设计)
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- [公式体系](#公式体系)
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- [经济系统](#经济系统)
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- [成长曲线](#成长曲线)
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- [概率设计](#概率设计)
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||||
- [平衡调优](#平衡调优)
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## 核心概念
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### 数值设计三原则
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1. **可预期性** - 玩家能理解投入与回报的关系
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2. **可控性** - 设计者能精确调整数值影响
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3. **可扩展性** - 系统能容纳后期内容增加
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### 数值层级结构
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```
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基础数值 (Base Stats)
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↓
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修正数值 (Modifiers)
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↓
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计算数值 (Calculated Stats)
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↓
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最终数值 (Final Stats)
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```
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## 属性系统设计
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### 基础属性模板
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```json
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{
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"attributes": {
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"primary": {
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||||
"strength": {"base": 10, "growth": 2.5, "description": "影响物理攻击"},
|
||||
"agility": {"base": 10, "growth": 2.0, "description": "影响攻击速度和闪避"},
|
||||
"intelligence": {"base": 10, "growth": 3.0, "description": "影响魔法攻击和法力值"},
|
||||
"vitality": {"base": 10, "growth": 2.0, "description": "影响生命值和防御"}
|
||||
},
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"secondary": {
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||||
"max_hp": "vitality * 10 + base_hp",
|
||||
"max_mp": "intelligence * 8 + base_mp",
|
||||
"physical_atk": "strength * 2 + weapon_atk",
|
||||
"magical_atk": "intelligence * 2.5 + weapon_matk",
|
||||
"physical_def": "vitality * 1.5 + armor_def",
|
||||
"magical_def": "intelligence * 1.0 + armor_mdef"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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```
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||||
### 属性类型分类
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| 类型 | 说明 | 示例 |
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|------|------|------|
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| 基础属性 | 角色固有能力 | 力量/敏捷/智力 |
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||||
| 衍生属性 | 由基础属性计算 | 攻击力/防御力 |
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| 战斗属性 | 战斗中生效 | 暴击率/命中率 |
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| 资源属性 | 消耗型资源 | 法力/怒气/能量 |
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## 公式体系
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### 伤害计算公式
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#### 基础伤害公式
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```
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基础伤害 = 攻击力 * 技能倍率 * 随机波动(0.9~1.1)
|
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```
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||||
#### 防御减免公式
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```
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||||
减免比例 = 防御力 / (防御力 + 防御系数 * 攻击者等级)
|
||||
实际伤害 = 基础伤害 * (1 - 减免比例)
|
||||
```
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||||
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||||
#### 暴击公式
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||||
```
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||||
暴击判定 = random() < 暴击率
|
||||
暴击伤害 = 最终伤害 * 暴击倍率
|
||||
```
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||||
### 经验值公式
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||||
#### 等级经验曲线
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||||
```
|
||||
升级所需经验 = 基础经验 * (等级 ^ 经验系数)
|
||||
```
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||||
常用经验系数:
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||||
- 快速成长: 1.5
|
||||
- 标准成长: 2.0
|
||||
- 慢速成长: 2.5
|
||||
|
||||
#### 经验值分配
|
||||
```
|
||||
击杀经验 = 怪物基础经验 * (1 + 等级差修正)
|
||||
等级差修正 = clamp((怪物等级 - 玩家等级) * 0.1, -0.5, 0.5)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 经济系统
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||||
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||||
### 货币体系设计
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||||
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||||
```json
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||||
{
|
||||
"currencies": {
|
||||
"gold": {
|
||||
"name": "金币",
|
||||
"max": 999999999,
|
||||
"primary": true,
|
||||
"sources": ["怪物掉落", "任务奖励", "物品出售"]
|
||||
},
|
||||
"gems": {
|
||||
"name": "宝石",
|
||||
"max": 99999,
|
||||
"premium": true,
|
||||
"sources": ["充值", "成就", "活动"]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### 通货膨胀控制
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||||
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||||
| 手段 | 实现方式 |
|
||||
|------|----------|
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||||
| 消耗 Sink | 强化消耗/修理费/税收 |
|
||||
| 价值锚定 | NPC售价固定 |
|
||||
| 动态调整 | 根据服务器经济调整掉落 |
|
||||
| 分层货币 | 低/中/高级货币分离 |
|
||||
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||||
### 定价模型
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```
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||||
物品价值 = 基础价值 * 稀有度系数 * 需求系数
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||||
```
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||||
## 成长曲线
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||||
### 标准成长模型
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||||
|
||||
```json
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||||
{
|
||||
"growth_curve": {
|
||||
"early_game": {
|
||||
"levels": "1-20",
|
||||
"growth_rate": "fast",
|
||||
"unlock_frequency": "high",
|
||||
"description": "快速反馈期"
|
||||
},
|
||||
"mid_game": {
|
||||
"levels": "21-50",
|
||||
"growth_rate": "moderate",
|
||||
"unlock_frequency": "medium",
|
||||
"description": "核心内容期"
|
||||
},
|
||||
"end_game": {
|
||||
"levels": "51+",
|
||||
"growth_rate": "slow",
|
||||
"unlock_frequency": "low",
|
||||
"description": "深度培养期"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### 数值增长类型
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||||
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||||
```
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||||
线性: y = a * x + b
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||||
对数: y = a * log(x) + b
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||||
指数: y = a * (x ^ b)
|
||||
S曲线: y = k / (1 + e^(-a*(x-b)))
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```
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## 概率设计
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||||
### 随机系统类型
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||||
| 类型 | 公式 | 适用场景 |
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|------|------|----------|
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||||
| 真随机 | random() < p | 非关键概率 |
|
||||
| 伪随机 | 计数器修正 | 关键概率 |
|
||||
| 保底机制 | 必中计数 | 抽卡/稀有掉落 |
|
||||
| 加权随机 | 权重池 | 战利品表 |
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||||
### 伪随机分布 (PRD)
|
||||
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||||
```
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||||
C = 1 - (1 - P) ^ N
|
||||
实际概率 = 基础概率 + (失败次数 * 修正系数)
|
||||
```
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||||
|
||||
### 保底系统
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||||
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||||
```json
|
||||
{
|
||||
"pity_system": {
|
||||
"soft_pity": {
|
||||
"trigger": 70,
|
||||
"increase_rate": 0.05
|
||||
},
|
||||
"hard_pity": {
|
||||
"trigger": 90,
|
||||
"guaranteed": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 平衡调优
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||||
### 调优流程
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```
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1. 数据收集 → 2. 问题识别 → 3. 假设验证 → 4. 方案实施 → 5. 效果监控
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```
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||||
### 常用调优手段
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||||
|
||||
| 问题类型 | 调优方向 |
|
||||
|----------|----------|
|
||||
| 过强内容 | 增加成本/降低效果/增加限制 |
|
||||
| 过弱内容 | 降低成本/提升效果/减少限制 |
|
||||
| 单一最优解 | 加强替代方案/增加场景限制 |
|
||||
| 进度过快 | 增加消耗/提高门槛/减少产出 |
|
||||
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||||
### 数值测试清单
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||||
- [ ] 新手流程数值验证
|
||||
- [ ] 满级角色能力上限测试
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||||
- [ ] 资源产出消耗平衡
|
||||
- [ ] 付费/免费玩家差距
|
||||
- [ ] 多人竞技公平性
|
||||
- [ ] 边界值测试
|
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||||
# 游戏关卡设计
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||||
## 目录
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||||
- [关卡设计原则](#关卡设计原则)
|
||||
- [关卡结构规划](#关卡结构规划)
|
||||
- [节奏与流程](#节奏与流程)
|
||||
- [教学关卡设计](#教学关卡设计)
|
||||
- [挑战设计](#挑战设计)
|
||||
- [关卡类型模板](#关卡类型模板)
|
||||
|
||||
## 关卡设计原则
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||||
|
||||
### 核心设计理念
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||||
1. **引导而非指示** - 通过视觉语言引导玩家
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||||
2. **风险与回报** - 难度与奖励成正比
|
||||
3. **心流体验** - 难度匹配玩家能力
|
||||
4. **涌现玩法** - 鼓励创造性解决方案
|
||||
|
||||
### 关卡设计五要素
|
||||
```
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||||
空间 (Space) - 物理环境与布局
|
||||
规则 (Rules) - 关卡内特殊机制
|
||||
目标 (Goals) - 玩家需要完成的任务
|
||||
障碍 (Obstacles) - 阻碍玩家前进的元素
|
||||
资源 (Resources) - 玩家可利用的道具/能力
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 关卡结构规划
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||||
|
||||
### 标准关卡结构
|
||||
|
||||
```
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||||
┌─────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ 入口区域 (安全区) │
|
||||
│ - 存档点/检查点 │
|
||||
│ - 资源补给 │
|
||||
│ - 信息提示 │
|
||||
├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 探索阶段 (低压区) │
|
||||
│ - 环境叙事 │
|
||||
│ - 基础解谜 │
|
||||
│ - 收集要素 │
|
||||
├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 挑战阶段 (高压区) │
|
||||
│ - 战斗/平台挑战 │
|
||||
│ - 进阶解谜 │
|
||||
│ - 可选支路 │
|
||||
├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 高潮阶段 (Boss/关键点) │
|
||||
│ - 主要挑战 │
|
||||
│ - 节奏高潮 │
|
||||
│ - 成就时刻 │
|
||||
├─────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 出口区域 (奖励区) │
|
||||
│ - 战利品 │
|
||||
│ - 剧情推进 │
|
||||
│ - 下一关预览 │
|
||||
└─────────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 关卡节点规划
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"level_structure": {
|
||||
"nodes": [
|
||||
{"type": "spawn", "safe": true},
|
||||
{"type": "encounter", "difficulty": 0.3, "enemies": 3},
|
||||
{"type": "puzzle", "complexity": "simple"},
|
||||
{"type": "encounter", "difficulty": 0.5, "enemies": 5},
|
||||
{"type": "checkpoint", "safe": true},
|
||||
{"type": "mini_boss", "difficulty": 0.7},
|
||||
{"type": "encounter", "difficulty": 0.8, "enemies": 8},
|
||||
{"type": "boss", "difficulty": 1.0},
|
||||
{"type": "exit", "rewards": ["gold", "item"]}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 节奏与流程
|
||||
|
||||
### 节奏曲线设计
|
||||
|
||||
```
|
||||
强度
|
||||
↑
|
||||
│ ▲ ▲
|
||||
│ ╱ ╲ ▲ ╱ ╲
|
||||
│ ╱ ╲ ╱ ╲ ╱ ╲
|
||||
│ ╱ ╲╱ ╲╱ ╲
|
||||
│╱ ╲
|
||||
└──────────────────────→ 时间
|
||||
入口 探索 挑战 高潮 结算
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 节奏类型
|
||||
|
||||
| 节奏类型 | 描述 | 适用场景 |
|
||||
|----------|------|----------|
|
||||
| 渐进式 | 难度逐步上升 | 教学关卡 |
|
||||
| 波浪式 | 张弛交替 | 标准关卡 |
|
||||
| 爆发式 | 突然高强度 | Boss战 |
|
||||
| 递归式 | 重复+变化 | 无尽模式 |
|
||||
|
||||
### 时间规划参考
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"level_duration": {
|
||||
"mobile": {"min": 2, "max": 5, "optimal": 3},
|
||||
"pc": {"min": 5, "max": 20, "optimal": 10},
|
||||
"boss_fight": {"min": 3, "max": 10, "optimal": 5}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 教学关卡设计
|
||||
|
||||
### 教学设计原则 (I DO - WE DO - YOU DO)
|
||||
|
||||
```
|
||||
1. 展示 (I DO)
|
||||
- 玩家观察NPC/提示完成动作
|
||||
- 不需要玩家操作
|
||||
|
||||
2. 引导 (WE DO)
|
||||
- 玩家在引导下完成动作
|
||||
- 提供视觉提示和安全网
|
||||
|
||||
3. 独立 (YOU DO)
|
||||
- 玩家独立完成动作
|
||||
- 验证学习成果
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 教学流程模板
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"tutorial_sequence": [
|
||||
{
|
||||
"mechanic": "移动",
|
||||
"steps": ["展示方向键", "引导移动到目标点", "自由移动练习"]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"mechanic": "跳跃",
|
||||
"steps": ["展示跳跃动画", "引导跳过障碍", "平台跳跃挑战"]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"mechanic": "攻击",
|
||||
"steps": ["展示攻击效果", "引导攻击木桩", "战斗练习"]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 教学提示设计
|
||||
|
||||
```
|
||||
好的提示:
|
||||
✓ "按空格键跳跃" - 明确指示
|
||||
✓ 视觉标记目标位置
|
||||
✓ 失败后渐进提示
|
||||
|
||||
不好的提示:
|
||||
✗ "使用跳跃技能" - 按键不明
|
||||
✗ 过多文字说明
|
||||
✗ 惩罚性失败
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 挑战设计
|
||||
|
||||
### 难度设计维度
|
||||
|
||||
| 维度 | 调整方式 |
|
||||
|------|----------|
|
||||
| 认知负荷 | 信息量/复杂度 |
|
||||
| 操作精度 | 时机窗口/输入要求 |
|
||||
| 反应速度 | 敌人速度/攻击频率 |
|
||||
| 资源压力 | 弹药/血量/时间限制 |
|
||||
| 空间导航 | 路径复杂度/迷路风险 |
|
||||
|
||||
### 敌人配置设计
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"encounter_design": {
|
||||
"enemy_roles": {
|
||||
"fodder": {"hp": "low", "damage": "low", "purpose": "满足感"},
|
||||
"tank": {"hp": "high", "damage": "low", "purpose": "时间压力"},
|
||||
"damage_dealer": {"hp": "medium", "damage": "high", "purpose": "威胁"},
|
||||
"support": {"hp": "low", "damage": "none", "purpose": "强化其他"}
|
||||
},
|
||||
"composition_rules": [
|
||||
"核心敌人 + 1-2种支援",
|
||||
"总敌人数 = 3-8为宜",
|
||||
"避免同时出现过多远程敌人"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Boss设计框架
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"boss_design": {
|
||||
"phases": [
|
||||
{
|
||||
"hp_threshold": "100%-70%",
|
||||
"pattern": "基础攻击",
|
||||
"learning_goal": "熟悉基础模式"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"hp_threshold": "70%-30%",
|
||||
"pattern": "新增技能",
|
||||
"learning_goal": "应对变化"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"hp_threshold": "30%-0%",
|
||||
"pattern": "狂暴模式",
|
||||
"learning_goal": "极限反应"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"design_rules": [
|
||||
"每个技能有明确前摇",
|
||||
"提供安全输出窗口",
|
||||
"避免秒杀机制",
|
||||
"失败后可快速重试"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 关卡类型模板
|
||||
|
||||
### 动作游戏关卡
|
||||
|
||||
```
|
||||
结构: 线性 + 支线
|
||||
重点: 战斗节奏、敌人配置
|
||||
元素: 掩体、高地、移动路径
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 平台跳跃关卡
|
||||
|
||||
```
|
||||
结构: 纵向/横向展开
|
||||
重点: 跳跃难度、移动技巧
|
||||
元素: 平台、障碍、收集品
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 解谜关卡
|
||||
|
||||
```
|
||||
结构: 房间式/开放式
|
||||
重点: 逻辑难度、信息呈现
|
||||
元素: 机关、线索、钥匙
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 潜行关卡
|
||||
|
||||
```
|
||||
结构: 开放式区域
|
||||
重点: 路线规划、AI巡逻
|
||||
元素: 掩体、分散注意道具、警报
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Roguelike关卡
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"roguelike_room": {
|
||||
"types": ["combat", "elite", "shop", "event", "rest", "boss"],
|
||||
"generation": {
|
||||
"min_rooms": 10,
|
||||
"max_rooms": 20,
|
||||
"guaranteed": ["rest_before_boss", "shop_midway"]
|
||||
},
|
||||
"connections": {
|
||||
"branching": 0.3,
|
||||
"merge_points": ["floor_exit"]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 关卡设计检查清单
|
||||
|
||||
### 基础检查
|
||||
- [ ] 关卡目标明确
|
||||
- [ ] 入口/出口清晰
|
||||
- [ ] 检查点合理分布
|
||||
- [ ] 难度曲线平滑
|
||||
|
||||
### 体验检查
|
||||
- [ ] 视觉引导有效
|
||||
- [ ] 节奏张弛有度
|
||||
- [ ] 失败惩罚合理
|
||||
- [ ] 奖励感觉充实
|
||||
|
||||
### 技术检查
|
||||
- [ ] 边界处理完善
|
||||
- [ ] 无卡死可能
|
||||
- [ ] 性能优化到位
|
||||
- [ ] 存档/读档正常
|
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# 游戏UI/UX设计
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## 目录
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- [设计原则](#设计原则)
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- [UI层次结构](#ui层次结构)
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- [HUD设计](#hud设计)
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- [菜单系统](#菜单系统)
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- [反馈系统](#反馈系统)
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- [新手引导](#新手引导)
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- [可访问性设计](#可访问性设计)
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## 设计原则
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### 游戏UI设计核心
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1. **不干扰游戏** - UI服务于游戏,不是主角
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2. **信息层次清晰** - 重要信息优先级最高
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3. **一致性** - 全局风格统一
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4. **响应性** - 即时反馈所有交互
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### 信息优先级
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P0: 生死相关 (血量/倒计时/警告)
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P1: 核心玩法 (技能/弹药/目标)
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P2: 辅助信息 (小地图/任务/分数)
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P3: 次要信息 (设置/社交/收藏)
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## UI层次结构
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### 标准UI层级
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Layer 5: 全屏覆盖层 (Loading/过场)
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↓
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Layer 4: 模态对话框 (确认/提示)
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↓
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Layer 3: 弹窗面板 (背包/技能树)
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↓
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Layer 2: HUD (血条/技能/小地图)
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↓
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Layer 1: 游戏世界 (3D/2D场景)
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```
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### 屏幕布局分区
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```
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┌────────────────────────────────────────┐
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│ [左上: 玩家状态] [右上: 目标/任务] │
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│ │
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│ │
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│ [中心: 游戏区域] │
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│ │
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│ │
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│ [左下: 技能/物品栏] [右下: 小地图] │
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└────────────────────────────────────────┘
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```
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## HUD设计
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### 核心HUD元素
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```json
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{
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||||
"hud_elements": {
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"health_bar": {
|
||||
"position": "bottom_left",
|
||||
"visibility": "always",
|
||||
"style": "gradient_fill",
|
||||
"critical_threshold": 0.25,
|
||||
"animations": ["damage_flash", "heal_pulse", "critical_pulse"]
|
||||
},
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||||
"mana_bar": {
|
||||
"position": "below_health",
|
||||
"visibility": "contextual",
|
||||
"style": "solid_fill"
|
||||
},
|
||||
"skill_slots": {
|
||||
"position": "bottom_center",
|
||||
"count": 4,
|
||||
"show_cooldown": true,
|
||||
"show_keybind": true
|
||||
},
|
||||
"minimap": {
|
||||
"position": "top_right",
|
||||
"size": "medium",
|
||||
"rotation": "player_facing",
|
||||
"show_markers": ["objective", "npc", "danger"]
|
||||
},
|
||||
"ammo_counter": {
|
||||
"position": "bottom_right",
|
||||
"visibility": "combat_only"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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```
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### 状态指示器设计
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| 状态类型 | 视觉表现 | 位置建议 |
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|----------|----------|----------|
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| 生命值 | 条形/心形/数字 | 左上/底部 |
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| 法力/能量 | 条形/球体 | 生命值下方 |
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| Buff/Debuff | 图标列表+倒计时 | 状态栏 |
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| 弹药 | 数字+图标 | 武器附近 |
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| 经验值 | 条形 | 顶部/底部 |
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## 菜单系统
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### 菜单结构设计
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```
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主菜单
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├── 继续游戏
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├── 新游戏
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│ └── 选择难度
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├── 加载存档
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├── 设置
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│ ├── 画面设置
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│ ├── 音频设置
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||||
│ ├── 控制设置
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│ └── 游戏设置
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└── 退出
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```
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||||
### 暂停菜单
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||||
```json
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||||
{
|
||||
"pause_menu": {
|
||||
"layout": "centered",
|
||||
"background": "blur_game_view",
|
||||
"options": [
|
||||
{"label": "继续", "action": "resume", "default": true},
|
||||
{"label": "设置", "action": "open_settings"},
|
||||
{"label": "存档", "action": "save_game"},
|
||||
{"label": "返回主菜单", "action": "quit_to_menu", "confirm": true}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
### 背包UI设计
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```
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┌──────────────────────────────────────┐
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||||
│ [角色] [装备] [消耗品] [素材] │
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├──────────────────────────────────────┤
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||||
│ ┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐ │
|
||||
│ │ ││ ││ ││ ││ ││ │ │
|
||||
│ └──┘└──┘└──┘└──┘└──┘└──┘ [详情] │
|
||||
│ ┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐ │
|
||||
│ │ ││ ││ ││ ││ ││ │ │
|
||||
│ └──┘└──┘└──┘└──┘└──┘└──┘ │
|
||||
├──────────────────────────────────────┤
|
||||
│ 物品名称: 剑 │
|
||||
│ 攻击力: +50 │
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||||
│ 描述: 一把普通的剑 │
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└──────────────────────────────────────┘
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||||
```
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## 反馈系统
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### 反馈类型矩阵
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| 事件 | 视觉 | 音效 | 震动 |
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||||
|------|------|------|------|
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||||
| 受伤 | 红色闪烁 | 痛苦音效 | 轻微 |
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||||
| 死亡 | 灰度+慢动作 | 死亡音效 | 强烈 |
|
||||
| 拾取 | 飘字+粒子 | 拾取音效 | 无 |
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||||
| 升级 | 光效+UI动画 | 升级音效 | 中等 |
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||||
| 任务完成 | 弹窗+奖励展示 | 完成音效 | 无 |
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||||
| 技能冷却 | 图标填充动画 | 冷却完毕提示 | 无 |
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||||
### 伤害数字设计
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||||
```json
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||||
{
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||||
"damage_numbers": {
|
||||
"normal": {
|
||||
"color": "#FFFFFF",
|
||||
"size": 24,
|
||||
"animation": "float_up_fade"
|
||||
},
|
||||
"critical": {
|
||||
"color": "#FF4444",
|
||||
"size": 36,
|
||||
"animation": "pop_bounce",
|
||||
"prefix": "暴击!"
|
||||
},
|
||||
"heal": {
|
||||
"color": "#44FF44",
|
||||
"size": 24,
|
||||
"prefix": "+"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
### 引导指示
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```
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视觉引导手段:
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- 箭头/光柱指向目标
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- 高亮可交互物体
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- 路径光效指引
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- 小地图标记
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原则:
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- 引导不能喧宾夺主
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||||
- 可选关闭引导
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||||
- 渐进式减少引导强度
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```
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## 新手引导
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### 引导类型
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| 类型 | 适用场景 | 特点 |
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|------|----------|------|
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||||
| 强制教学 | 核心机制 | 必须完成才能继续 |
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||||
| 可跳过教学 | 基础操作 | 可选择跳过 |
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||||
| 上下文提示 | 进阶技巧 | 首次使用时提示 |
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||||
| 悬浮帮助 | 复杂系统 | 悬停显示说明 |
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||||
### 引导设计模板
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||||
|
||||
```json
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||||
{
|
||||
"tutorial_step": {
|
||||
"id": "first_attack",
|
||||
"trigger": "first_enemy_encounter",
|
||||
"highlight": "attack_button",
|
||||
"message": "点击攻击按钮消灭敌人",
|
||||
"arrow_target": "enemy",
|
||||
"block_other_input": true,
|
||||
"skip_condition": "enemy_killed"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 引导流程设计
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```
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||||
开始
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↓
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||||
[触发条件检查]
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||||
↓
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||||
[暂停游戏/限制输入]
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||||
↓
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||||
[高亮UI元素]
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||||
↓
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||||
[显示指引信息]
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||||
↓
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||||
[等待玩家操作]
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||||
↓
|
||||
[验证操作正确]
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||||
↓
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||||
[播放成功反馈]
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||||
↓
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||||
进入下一步骤 或 完成
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```
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## 可访问性设计
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||||
### 视觉可访问性
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||||
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||||
```json
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||||
{
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||||
"accessibility_options": {
|
||||
"colorblind_mode": {
|
||||
"type": ["protanopia", "deuteranopia", "tritanopia"],
|
||||
"effect": "调整UI颜色方案"
|
||||
},
|
||||
"high_contrast": {
|
||||
"effect": "增强UI对比度"
|
||||
},
|
||||
"text_size": {
|
||||
"range": [0.8, 1.5],
|
||||
"default": 1.0
|
||||
},
|
||||
"screen_reader": {
|
||||
"support": true,
|
||||
"read_hud": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
### 操作可访问性
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||||
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||||
| 功能 | 说明 |
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|------|------|
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||||
| 按键重映射 | 所有操作可自定义 |
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| 长按/连按切换 | 选择触发方式 |
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||||
| 自动瞄准 | 辅助瞄准功能 |
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||||
| QTE自动完成 | 自动完成快速反应事件 |
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||||
| 游戏速度调节 | 0.5x - 1.0x |
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### 听觉可访问性
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||||
- 所有音频事件有视觉替代
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||||
- 字幕系统完善
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- 闭 caption 支持音效描述
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||||
- 音频提示可视化指示器
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```
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||||
## UI动效指南
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||||
### 常用动效
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||||
|
||||
```json
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||||
{
|
||||
"animations": {
|
||||
"fade_in": {"duration": 0.2, "easing": "ease_out"},
|
||||
"fade_out": {"duration": 0.15, "easing": "ease_in"},
|
||||
"scale_pop": {"duration": 0.15, "scale": 1.1, "easing": "back_out"},
|
||||
"slide_in": {"duration": 0.25, "direction": "right", "easing": "ease_out"},
|
||||
"shake": {"duration": 0.1, "intensity": 5},
|
||||
"pulse": {"duration": 0.5, "scale": 1.05, "loop": true}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
### 动效原则
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- 持续时间 < 0.3s (不阻塞操作)
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- 使用缓动函数增加质感
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- 避免过度动画分散注意力
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- 提供关闭动画的选项
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