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游戏玩法系统
一、战棋战斗系统
1.1 战场基础
战场规格:
┌────────────────────────────────────────┐
│ 地图大小:10×10 到 20×20 格 │
│ 视角:45° 俯视(可旋转) │
│ 高度:3-5 层地形高度差 │
│ 显示:HD-2D 像素风格 │
└────────────────────────────────────────┘
1.2 地形系统
| 地形类型 | 移动消耗 | 效果 | 战术价值 |
|---|---|---|---|
| 平原 | 1 | 无 | 基础地形 |
| 森林 | 2 | 闪避+15% | 防伏击 |
| 山地 | 3 | 防御+20%,远程-20% | 占高点 |
| 水域 | 4 | 移动减速 | 天然屏障 |
| 城墙 | 2 | 防御+30%,视野+1 | 防守要点 |
| 熔岩 | × | 每回合造成伤害 | 危险区域 |
| 草丛 | 1 | 隐身(未被探测时) | 埋伏 |
1.3 高度系统
高度差影响:
├─ 攻击高低处:命中率+10%,伤害+5%
├─ 攻击低高处:命中率-10%,伤害-5%
├─ 高度差≥2:远程攻击范围+1
└─ 飞行单位:无视高度差
战术应用:
├─ 占领高地获得优势
├─ 利用地形掩护
├─ 创造"口袋阵"包围敌人
└─ 控制关键点位
1.4 回合制系统
行动顺序:
├─ 根据角色"敏捷"属性排序
├─ 每回合重新计算顺序
├─ 技能可改变行动顺序(加速/减速)
└─ 特殊状态影响顺序(眩晕跳过回合)
回合流程:
┌─────────────────────────────────────┐
│ 玩家回合 │
│ ├─ 选择单位 │
│ ├─ 移动(消耗AP) │
│ ├─ 行动:攻击/技能/道具(消耗AP) │
│ ├─ 可选:再次移动(如有剩余AP) │
│ └─ 结束该单位行动 │
├─────────────────────────────────────┤
│ 敌方回合(AI控制) │
└─────────────────────────────────────┘
1.5 行动力系统(AP)
AP 基础规则:
├─ 每单位每回合获得 2-3 点 AP(根据职业)
├─ AP 消耗:
│ ├─ 移动:1 AP
│ ├─ 普通攻击:1 AP
│ ├─ 技能:1-3 AP(根据技能)
│ ├─ 使用道具:1 AP
│ └─ 待机:0 AP(存储AP)
├─ AP 存储:最多保留 1 点到下回合
└─ AP 耗尽:该单位本回合无法行动
战术考量:
├─ 本回合移动不攻击 → 下回合多1AP可爆发
├─ 连续攻击(多AP技能)→ 高伤害但无移动
├─ 移动+攻击+移动 → 灵活但单次伤害低
└─ AP管理是战术核心
二、职业系统
2.1 职业概览
| 职业 | 定位 | 生命 | 攻击 | 防御 | 敏捷 | 射程 | 初始AP |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 骑士 | 前排坦克 | ★★★★★ | ★★☆☆☆ | ★★★★★ | ★★☆☆☆ | 近战 | 2 |
| 法师 | 范围输出 | ★★☆☆☆ | ★★★★★ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | 远程 | 2 |
| 盗贼 | 刺客输出 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★★ | 近战 | 3 |
| 枪斗士 | 中排输出 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | 中程 | 2 |
| 牧师 | 治疗辅助 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 远程 | 2 |
| 暗法师 | 特殊输出 | ★★☆☆☆ | ★★★★★ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | 远程 | 2 |
2.2 职业克制
三角克制:
┌─────────────────────────────────────┐
│ │
│ 剑士/骑士 ──克制──▶ 枪斗士 │
│ │ │ │
│ ▼ ▼ │
│ 盗贼 ◀──克制── 法师/牧师 │
│ │
│ 克制效果:伤害+20%,命中率+10% │
│ │
└─────────────────────────────────────┘
2.3 职业技能设计
骑士
被动:守护者
├─ 相邻友军受到伤害时,50%概率替其承受
└─ 替代伤害降低30%
主动技能:
├─ 盾击(1AP):造成攻击力×80%伤害,50%眩晕
├─ 嘲讽(1AP):强制周围2格敌人攻击自己,持续1回合
├─ 铁壁(2AP):本回合防御+50%,反弹20%伤害
└─ 守护誓言(3AP):指定1友军,3回合内伤害转移
终极技能:
└─ 不动如山(3AP):3回合内免疫控制,防御+100%
└─ 冷却:5回合
法师
被动:魔力增幅
├─ 每次施法后,下一次技能伤害+10%
└─ 最多叠加3层
主动技能:
├─ 火球术(1AP):造成魔法攻击×120%伤害,范围1格溅射
├─ 冰冻术(1AP):造成伤害并减速2回合,移动-2
├─ 雷击(2AP):对直线3格造成伤害,30%麻痹
└─ 传送(2AP):传送至视野内任意空位
终极技能:
└─ 陨石术(3AP):对3×3范围造成巨额伤害
└─ 冷却:6回合
盗贼
被动:背刺
├─ 从敌人背后攻击时,暴击率+30%
└─ 暴击伤害+50%
主动技能:
├─ 潜行(1AP):进入隐身状态,下次攻击解除
├─ 毒刃(1AP):附加中毒,每回合损失5%最大生命,持续3回合
├─ 疾步(1AP):本回合移动范围+3
└─ 偷窃(1AP):从敌人身上偷取道具或金币
终极技能:
└─ 影杀(3AP):瞬移至敌人背后,造成300%暴击伤害
└─ 冷却:4回合
枪斗士
被动:穿刺
├─ 攻击无视目标20%防御
└─ 对直线上的敌人造成穿透伤害
主动技能:
├─ 突刺(1AP):对直线2格敌人造成伤害
├─ 横扫(1AP):对周围1格所有敌人造成伤害
├─ 击退(1AP):造成伤害并将敌人击退2格
└─ 蓄力突刺(2AP):下一回合攻击伤害×2
终极技能:
└─ 千枪破(3AP):对前方扇形区域造成5连击
└─ 冷却:5回合
牧师
被动:神圣庇护
├─ 每回合开始时,恢复相邻友军5%生命
└─ 自身免疫异常状态
主动技能:
├─ 治愈术(1AP):恢复目标20%最大生命
├─ 群体治愈(2AP):恢复周围2格友军15%生命
├─ 净化(1AP):解除目标所有负面状态
└─ 复活(3AP):复活1名死亡友军,恢复30%生命
终极技能:
└─ 神圣领域(3AP):3回合内,范围内友军每回合恢复10%生命
└─ 冷却:6回合
暗法师
被动:黑暗契约
├─ 技能消耗生命值代替AP(可选)
└─ 消耗生命时,技能伤害+20%
主动技能:
├─ 暗影箭(1AP):单体伤害,无视防御
├─ 诅咒(1AP):目标3回合内受到伤害+30%
├─ 生命汲取(2AP):造成伤害并恢复等量生命
└─ 灵魂锁链(2AP):链接2名敌人,共享伤害
终极技能:
└─ 深渊降临(3AP + 20%生命):召唤深渊生物作战
└─ 冷却:7回合
三、成长系统
3.1 等级与属性
等级上限:50级
升级获得:
├─ 基础属性提升(根据职业成长率)
├─ 1 技能点(每级)
└─ 被动技能解锁(特定等级)
属性类型:
├─ HP(生命值)
├─ MP(魔法值)
├─ ATK(物理攻击)
├─ MAT(魔法攻击)
├─ DEF(物理防御)
├─ MDF(魔法防御)
├─ SPD(敏捷/速度)
└─ LUK(幸运/暴击)
3.2 技能树
每职业3个分支:
骑士:
├─ 守护分支(强化防御和守护能力)
├─ 反击分支(强化反击和伤害)
└─ 领袖分支(强化团队增益)
法师:
├─ 火焰分支(高伤害AOE)
├─ 冰霜分支(控制减速)
└─ 雷电分支(单体爆发)
盗贼:
├─ 刺杀分支(爆发伤害)
├─ 诡术分支(控制debuff)
└─ 生存分支(闪避自保)
其他职业类似...
3.3 装备系统
装备槽位:
├─ 武器(主手)
├─ 副手(盾牌/法器/副武器)
├─ 头部
├─ 身体
├─ 饰品×2
└─ 特殊(誓约碎片槽)
装备品质:
├─ 普通(白色)
├─ 优秀(绿色)
├─ 稀有(蓝色)
├─ 史诗(紫色)
└─ 传说(金色)
装备获取:
├─ 关卡掉落
├─ 商店购买
├─ 任务奖励
├─ 合成制作
└─ 隐藏宝箱
四、关卡设计
4.1 关卡类型
| 类型 | 描述 | 特点 |
|---|---|---|
| 剧情关 | 推进主线剧情 | 有对话、CG |
| 遭遇战 | 随机/固定敌人战斗 | 无剧情 |
| 防守战 | 保护目标/地点 | 有波次 |
| Boss战 | 对抗强力Boss | 多阶段 |
| 逃亡战 | 在追击中撤离 | 限时 |
| 潜入战 | 不被发现到达目标 | 隐蔽 |
4.2 关卡结构
标准关卡流程:
┌─────────────────────────────────────┐
│ 1. 战前准备 │
│ ├─ 队伍编成 │
│ ├─ 装备调整 │
│ └─ 物品携带 │
├─────────────────────────────────────┤
│ 2. 战斗阶段 │
│ ├─ 部署(部分关卡) │
│ ├─ 回合制战斗 │
│ └─ 动态事件(增援/环境变化) │
├─────────────────────────────────────┤
│ 3. 战后结算 │
│ ├─ 经验/金币/道具 │
│ ├─ 评价(S/A/B/C) │
│ └─ 剧情推进 │
└─────────────────────────────────────┘
4.3 关卡评价系统
评价标准:
├─ 回合数(越少越好)
├─ 我方伤亡(越少越好)
├─ 敌方击杀(越多越好)
└─ 特殊条件(是否达成)
评价奖励:
├─ S级:额外经验+50%,稀有道具
├─ A级:额外经验+30%
├─ B级:额外经验+10%
├─ C级:基础奖励
└─ D级:基础奖励-20%
五、战斗界面
5.1 战斗HUD
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│ 回合: 3/15 敌人: 8/12 [菜单] [设置] │
├─────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 战场区域 │
│ (可旋转/缩放) │
│ │
├─────────────────────────────────────────────────────┤
│ [角色信息栏] │
│ ├─ 头像 │
│ ├─ HP/MP条 │
│ ├─ AP: ●●○ │
│ └─ 状态图标 │
├─────────────────────────────────────────────────────┤
│ [行动面板] │
│ ├─ 移动 攻击 技能 道具 待机 │
│ └─ [技能列表] │
├─────────────────────────────────────────────────────┤
│ [行动顺序预览] →→→ 当前 → 敌 → 我 → 敌 → ... │
└─────────────────────────────────────────────────────┘
5.2 战斗信息显示
伤害预览:
├─ 选中目标时显示预估伤害范围
├─ 显示命中率
├─ 显示暴击率
└─ 显示特殊效果触发概率
战斗日志:
├─ 右侧可展开的战斗记录
├─ 显示伤害/治疗/状态变化
└─ 可回放关键战斗动画
六、特色玩法
6.1 羁绊连携技
触发条件:
├─ 两名队友好感度均达到 Lv.4+
├─ 战斗中相邻(1格内)
└─ 双方AP足够
连携技效果:
├─ 消耗双方各 2 AP
├─ 造成组合伤害(约为双方攻击力之和×2)
├─ 专属战斗动画
└─ 附带特殊效果
示例连携技:
├─ 主角 + 莉娜 → 「誓约·烈焰斩」
│ └─ 火焰剑气,3格直线伤害
├─ 凯恩 + 罗兰 → 「骑士·双重冲击」
│ └─ 双人冲锋,击退并眩晕
└─ 薇拉 + 艾琳 → 「暗影·治愈」
└─ 对敌人造成伤害,同时治愈我方
6.2 地形互动
可破坏地形:
├─ 木箱/木桶 → 破坏后可能获得道具
├─ 脆弱墙壁 → 破坏后开辟新路径
└─ 可燃物体 → 火系技能可点燃
互动机关:
├─ 开关 → 开启/关闭门或陷阱
├─ 传送阵 → 瞬间移动
├─ 恢复点 → 站立回复HP/MP
└─ 危险陷阱 → 造成伤害或debuff
6.3 天气系统
| 天气 | 效果 | 战术影响 |
|---|---|---|
| 晴天 | 无 | 基础状态 |
| 雨天 | 火系伤害-30%,移动+1消耗 | 法师削弱 |
| 雪天 | 移动消耗+1,冰系+20% | 机动性下降 |
| 雾天 | 视野-2,远程射程-1 | 偷袭机会 |
| 风暴 | 随机单位被推动1格 | 不确定性 |
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